[構築の方法] 3-6世代

Twitterで5世代感覚で組むと6世代では組めないとか、いろいろ見るので構築の仕方について書きます。とりあえず、1番大切な事は、大きな目で見ると全世代共通の方法で組めるということです。この記事はこれで終わりなのですが、その中身について書きます。

構築方法は、人や構築によって違うと思いますが、
・1匹を決めてそこから考える
・組み合わせ(2匹以上)から考える
・組み合わせを組み合わせる
・展開構築(起点構築)から考える
・サイクル構築と対面構築
・よくある構築を自分好みにカスタマイズする

星印間は、特に駄文

★★★

などがあると思います。展開構築を組む時は、相性補完よりも、抜きに持っていく形を重視すると思うので、展開構築だけ別に書きました。5世代対戦の基本が、この展開構築で組まれていたと思うので、5世代勢のだいたいの人にとってこの組み方がしっくりくると思います。構築段階から明確な勝ち筋が見えているので、構築が出来れば対戦は楽に進みます。
6世代になってからは、展開構築よりも対面構築の組み方が基本になり、組み合わせから構築する人が増えていると思います。以前よりも明確な勝ち筋が見えにくいので、構築に納得出来ない人が多くなりますが、構築が出来ていれば、勝率は同じぐらいになると思います。
とりあえず、5.6世代間で思った事はこのような事です。6世代はバッジ2つしか持っていないので、対戦をやったことはないです。

★★★

以下本題(4世代が書きやすいので4世代を例に出しますが、どの世代でも共通です)

・1匹から構築する方法

4世代の頃によく見た構築方法です。まず、エースを決めてそこに補完をくっつけて行く形になります。ここでは、エースを拘り鉢巻ドサイドンとします(命の珠スターミーなどなんでもok)。ドサイドンが苦手な水鋼地面対策にサンダーとスイクンを補完に入れます。ここにハッサムを組み合わせることで、悪タイプの一貫性を消せます(相手のバンギラス意識)。ハッサムドサイドンと相性のいいラティオスを組み込みます。サンダースイクンハッサムは、受け回し専用なので、ラティオスは二匹目のエースとしても活躍が期待出来ます。最後にソーナンスがきついのでゲンガーを組み込みます。出来た構築は、
ドサイドン@拘り鉢巻
サンダー@食べ残し
スイクン@お盆の実
ラティオス@拘り眼鏡
ハッサム@オッカの実
ゲンガー@黒いヘドロ

ドサイドンが活躍しやすいように、サンダーライコウバンギラスの選出を誘導しています。構築の弱点としては、主軸であるドサイドンを釘付けにされることです。ラティハサ構築が基本に見えるかもしれませんが、電気タイプの遂行や崩しを考えるとドサイドン1匹の軸が強いです。

・組み合わせ(2匹以上)から考える
・組み合わせを組み合わせる

上記と似ていますが、これらは2匹以上の組み合わせを重要視します。例えばラティハサ構築などになります。よくある2匹以上の組み合わせから組む事になるので、構築方法が簡単になります。
バンギラス+ドータクン
ガブリアス+ギャラドス
ラティオス+ヒードラン
これを全て足し算すると、
バンギラス@拘り鉢巻
ドータクン@お盆の実
ガブリアス@拘りスカーフ
ギャラドス@ラムの実
ラティオス@拘り眼鏡
ヒードラン@食べ残し

このように簡単に構築を組む事が出来ます。2+2+2=6のように組みましたが、
ゲンガー+ヒードラン+ソーナンス
ガブリアス+バンギラス+ギャラドス
これの足し算のように3+3の組み合わせもあります。
また、2+2=4匹までは補完構築を組み、ラスト2匹にメタポケモンを入れるなども考えられます。例えば、カイリキーエンペルトなど組み合わせ構築だけでは組み込む事のないようなポケモンも視野に入れる事が出来ます。
この方法を使う事で構築を簡易化する事が出来ますが、形にとらわれる事になりかねないので注意が必要です。

・展開構築(起点構築)から考える

上記にも入っていますが、起点構築だけ抜き出して考えます。
単体を活躍させるパーティとしては、砂ガブリアス、小さくなるスターミーなどがあります。組み込むで活躍させるものとしては、ニョロトノ+キングドラ、カバルドン+ドリュウズなどがあります。
これらの構築は、補完する事よりも勝ち筋を作る事を目的とするので、構築としては組みやすくなると思います。この構築は、個人的に好きではないのでこれぐらいにしておきます。

・サイクル構築と対面構築

サイクル構築(ここでは受けではなく流し)と対面構築の明確な違いは曖昧だと考えられます。サイクル構築に比重を置くと、バンギラス+ドータクンなどの形が増え、対面構築に比重を置くと、気合の襷ガブリアスなどの比重が増えます。バンギラス+ドータクンなどでも、バンギラスの型を拘りスカーフにすることで、サイクル構築から対面構築に近づきます。対面構築は、明確な勝ち筋というよりは、単純な選出で勝てる事が特徴となります。メタグロス+ゲンガー+ガブリアスと出すだけのように、交換戦にならないので、思考量が展開構築並みに減ります。サイクル構築(選出)では、交換戦になるために、思考量が増加します。個人的にはどの世代でも、これらの構築要素を半々に入れるのが好きですが、3.4世代ならサイクル構築、5.6世代なら対面構築を大きく取り入れます。5.6世代のサイクル構築は、考える事や事故が多くなるから弱いのではなく、エース性能が高くなり過ぎた為に環境に適していないだけです。(実際は、3.4世代でも対面構築要素は高い)

・よくある構築を自分好みにカスタマイズする

これが現在の構築の基本になっていると思います。対面構築、ライコウローブ、月光乱舞(5世代)などの有名な構築を自分で改良する事で、少し違う構築を生み出している人が大半だと思います。ガルーラ+クレセリア(6世代)のブログを見て組むなど、1から考えるより構築がかなり楽になります。新構築を生み出したい人はあまり使っていないのかもしれないです。



今回はここで終わります。
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